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1,2,3,action——从音乐中激发的关卡节奏设计灵感(Ava Games: Taha)
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1,2,3,action——从音乐中激发的关卡节奏设计灵感(Ava Games: Taha)
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作者: 雷火
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发布时间:
2023-01-08
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网易雷火
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中心编译,转载需注明本公众号
关于GDC
GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火
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共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。
每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火
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公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Ava Games的联合创始人Taha Rasouli的演讲“Level Design Summit: 1,2,3 Acion! Inspiring Level Design Pacing From Music”。
演讲概述
:
来自其他媒体的灵感总是给游戏设计带来新的启发。在这篇演讲中, Taha Rasouli介绍了一个来自于音乐领域的非常简单的模式,1,2,3,action,并将其应用到游戏的关卡设计中,带来了关卡“节奏”设计的新视角。本篇演讲将分为以下几个部分进行介绍:
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什么是音乐中的123aciton
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123action是如何作用于游戏的
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如何应用123action来优化关卡节奏
通常,一个关卡都会有不同的阶段,或是起承转合,或是循序渐进,都会有一个自己的推进节奏。例如,在一些关卡中,可能从一些平台和谜题开始,然后玩家将面对几波不同的小怪战斗,最后再面临一场最终boss战斗,以及可能还有剧情体验之类的环节。有时关卡设计师们也会利用环境,通过视觉变化来改变这个节奏。比如,在玩大金刚游戏时,玩家从丛林深处开始,背景非常紧张,然后爬上瀑布,突然就站在丛林的顶端,背景是广阔的天空。有时候游戏中也会使用剧情元素,比如进入关卡的角色会相互交谈,两个关卡中间可能还有过场动画。
节奏是游戏关卡设计师所创造的最终内容,是关于关卡的不同阶段战斗、解谜等在一定顺序下所呈现的内容。通常作为关卡设计师,必须解决每个关卡的节奏问题。
枯燥的,一成不变的关卡节奏会让玩家感到游戏太重复、太无聊,因为没有变化。为了能让游戏所呈现的关卡是有节奏变化的,是带来惊喜的,开发者可能会需要增加更多的战斗元素、关卡机制、剧情、场景变化等来改变枯燥的节奏。但是这样的时间和资源不是所有游戏开发商都能负担的起的,虽然他们有足够多的想法,但并没有足够的资源去付诸于现实。因此如何能够在有限资源下,让关卡的体验有节奏变化或让这个节奏体验变得更好,这个时候我们会需要一个全新的视角来去找到一个好的关卡“节奏”设计。而这个视角,则是来自于其他领域的启发——音乐。
01. 音乐中常见且重要的节奏模式:123action
伦纳德·伯恩斯坦1962年编写了《年轻人的音乐会》。这是一本非常适合想知道音乐创作是如何工作的,但又不想了解复杂的音乐理论的音乐热爱者阅读的书籍。他在本书最开始的章节,就写到了一种在古典音乐,流行音乐,乡村音乐等其他所有音乐类型都中非常重要且普遍的模式:123action。